jueves, 9 de septiembre de 2010

EJERCICIO

Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total invertida.

Objetivo
Determinar el porcentaje que invierte cada persona en la fundación de una empresa
Descripción del problema
Se desea hallar  el porcentaje que invierte cada persona en la fundación de una empresa
Se ingresa el valor que invirtió cada uno y se generan los resultados.
Identificación de los datos
Entrada: Inversión de cada persona
Salida: porcentaje que invirtió cada uno
Proceso
Datos Internos:
Acciones atómicas
a)     Ingreso de la inversión de la 1ra persona
b)    Ingreso de la inversión de la 2da persona
c)    Ingreso de la inversión de la 3ra persona
d)   
% Inv 1ra Pers.=Inv.P1 / Inv.P1+Inv.P2+Inv.P3
e)   
% Inv 2da Pers.=Inv.P1 / Inv.P1+Inv.P2+Inv.P3
f)    
% Inv 3ra Pers.=Inv.P1 / Inv.P1+Inv.P2+Inv.P3
g)    Retomar los 3 porcentajes obtenidos
Cursos de acción
     1.    Cálculo del porcentaje de inversión de las personas 1, 2 y 3

Secuenciación: 1. Cálculo a).. b)..  c) ..d).. e).. f).. g)
Estructuras de control: No necesita
Algoritmo
Ver figura

Bitácora 3 de Septiembre

El pasado viernes trabajamos de nuevo acerca de la manera correcta de solucionar un determinado problema, recordamos que los  datos se clasifican en compuestos y simples, los primeros almacenan mas de un valor y el segundo uno solo, estos a su vez se clasifican en numéricos, caracter y lógicos,y ademas vimos que los identificadores pueden ser variables o constantes.

Volviendo al tema de solucionar un problema vimos como se puede desarrolalr atraves de una tabla con los siguientes datos Objetivos, Descripcion del problema, Identificacion de datos, Proceso Y Algoritmo. Teniendo en cuenta estas bases se puede hacer una buena solucion de un problema determinado.
Al final de la clase se dejo un compromiso de solucionar 10 ejercicios de acuerdo a esta tabla.

Bastón para ciegos con ultrasonidos y tecnología RFID

Una aplicación en forma de bastón creada por ingenieros y estudiantes norteamericanos emplea la tecnología RFID y un sensor de ultrasonidos para guiar a los discapacitados visuales en su camino, indicándoles cuando girar o sortear algún escollo. En una próxima etapa, la investigación incluirá un robot guía que funcionará como ayudante de la persona y suplantará las funciones del bastón. El dispositivo se denomina Smart Cane, y se espera que pueda evolucionar hasta convertirse en un producto comercial.
Kumar Yelamarthi, profesor asistente de ingeniería eléctrica en la Universidad Central de Michigan, es el conductor de este equipo de trabajo, que se ha planteado dos criterios principales: mejorar la seguridad del usuario de este sistema y proporcionar un medio para que la persona pueda orientarse en forma independiente por su entorno.
Para alcanzar estos objetivos, se ha creado un sensor de ultrasonidos que permite detectar objetos en el camino del usuario. Montado en el extremo del bastón, cerca de la manija empleada para conducirlo, el dispositivo funciona como una especie de guía para la persona.
El bastón prototipo de Smart Cane también posee un microcontrolador, que funciona como el cerebro del sistema. Además, un teclado sirve para programar las rutas a pie. A través de las etiquetas RFID ubicadas en el suelo, el sistema puede determinar la ubicación del usuario y guiarlo en consecuencia, además de funcionar como un elemento de seguridad capaz de fijar con certeza su paradero. Hasta el momento, el sistema ha sido probado de manera limitada, con etiquetas RFID colocadas en un área confinada.
Cuando el usuario se acerca a un objeto con el cual podría colisionar, el dispositivo efectúa una alerta mediante el altavoz y brinda instrucciones para sortear ese escollo. Evidentemente, se trata de un conjunto de aplicaciones que podrían ser extremadamente útiles en el caso de personas no videntes o con visión reducida.

Nuevo Entorno de Aprendizaje Mediante Pupitres Táctiles



El equipo ha iniciado colaboraciones con fabricantes para diseñar software, y pupitres que reconocen múltiples contactos táctiles en el área del escritorio, utilizando sistemas de visión que pueden ver luz infrarroja.

SynergyNet integrará la TIC en la estructura del aula. El nuevo pupitre con una superficie multitáctil será el componente central; los pupitres estarán conectados en red y enlazados con una pizarra interactiva que ofrece nuevas oportunidades para la enseñanza y la colaboración.


Unos investigadores del TEL (Technology-Enhanced Learning Research Group) de la Universidad de Durham están diseñando nuevos entornos de aprendizaje utilizando pupitres interactivos multitáctiles que presentan un aspecto y se comportan como una versión ampliada de un iPhone de Apple
En su investigación, el equipo comenzó por observar cómo estudiantes y profesores interactúan en las clases y cómo la Tecnología de Información y Comunicaciones (TIC) podría mejorar la colaboración. Después comenzaron a diseñar una solución consistente en un aula interactiva llamada "SynergyNet", que refleja la aspiración del TEL de lograr la participación y el aprendizaje activos de los estudiantes a través del intercambio, la resolución de problemas y la creación.
Varios estudiantes serán capaces de trabajar juntos en un pupitre ya que éste permite contactos simultáneos de múltiples usuarios con la pantalla utilizando los dedos o lápices. Los investigadores de la Universidad de Durham desean crear una "forma natural" en la que los estudiantes utilicen los ordenadores en las clases. El sistema promueve la colaboración entre estudiantes y profesores, y se aparta del aprendizaje centrado exclusivamente en el profesor.

Liz Burd, Directora de Aprendizaje Activo en Computación, en la citada universidad, cree que dentro de diez años estos pupitres interactivos ya no serán una rareza dentro de la enseñanza. "Las Tecnologías de la Información en las escuelas presentan una perspectiva fascinante; nuestro sistema es muy similar al tipo de interfaz futurista mostrado en la serie televisiva Star Trek", comenta Burd.

El sistema también permitirá que una mayor cantidad de estudiantes discapacitados participen en las lecciones y permitirá un aprendizaje más personalizado.

Después de que se compruebe el sistema con estudiantes de todas las edades, el software pasará a estar disponible para las escuelas de forma gratuita como código abierto.